GtG, input lag y MPRT: qué cambia al jugar
El retraso al responder, las estelas y la nitidez en movimiento son problemas distintos. Así puedes reconocerlos y leer las mediciones sin quedarte con el «1 ms» de la caja.
Las tres medidasGhosting y overshootHz y persistenciaMPRT y strobingElegir el overdrive
Desde el clic hasta el píxel
Puedes tener un monitor que responda pronto a la señal y deje estelas al mover la cámara. También uno con transiciones muy rápidas que se vea borroso al seguir un objeto con la mirada. Para entender por qué, hay que separar cuándo llega la imagen, cómo cambia el píxel y cuánto tiempo permanece visible.
No sumes sin más las tres cifras: MPRT no es otra cola de latencia. Además, algunas pruebas de input lag incluyen parte de la respuesta del píxel y otras intentan separarla. Para comparar dos resultados hacen falta el mismo método y el mismo punto de la pantalla.
El recorrido de una acción
El periférico envía la entrada.
Se calcula y prepara la imagen.
Recibe y presenta la señal.
Después, el píxel cambia de estado.
Ese cambio es la respuesta GtG. La persistencia describe cuánto sigue visible la imagen, no otra espera en esta cadena.
Recorrido simplificado a cámara lenta, sin escala de latencia. La medición de input lag puede incluir parte de la transición según el método utilizado.
Una transición rápida puede salir cara
El overdrive acelera las transiciones aplicando un impulso para acercar antes el píxel a su objetivo. Si se queda corto, la imagen anterior deja una estela. Si se pasa, aparece un halo claro u oscuro alrededor del objeto: es overshoot o ghosting inverso.
La transición y su estela
El píxel alcanza el objetivo sin una desviación grande. Busca este equilibrio en las pruebas de respuesta y overshoot.
Curva y estelas esquemáticas, sin escala temporal. Los nombres de los modos y el resultado real cambian según el monitor y la frecuencia.
Un promedio GtG pequeño no cuenta toda la historia. Puede esconder transiciones oscuras lentas, una dispersión grande entre cambios o mucho error por exceso. Por eso, en las fichas y en los gráficos de respuesta conviene leer GtG y overshoot del mismo ajuste, junto con las capturas de movimiento.
Por qué un OLED también puede verse borroso
Aunque la transición del píxel sea muy rápida, una pantalla de tipo sample-and-hold mantiene la imagen hasta el siguiente refresco. Cuando tus ojos siguen un objeto que se mueve, esa persistencia contribuye al desenfoque. Subir los Hz ayuda si el juego entrega suficientes imágenes nuevas y bien espaciadas.
Más Hz, menos tiempo por imagen
Las dos filas muestran el mismo tiempo: 16,67 ms. Cada bloque es una imagen distinta. Cambia los Hz y fíjate en cuánto ocupa cada una.
A 144 Hz, cada imagen se mantiene 6,94 ms, frente a 16,67 ms a 60 Hz. Al seguir un objeto con la mirada, una duración menor reduce el desenfoque por persistencia.
Ejemplo con una imagen nueva en cada refresco y emisión continua. Duración = 1000 / Hz. Es un intervalo de refresco, no una medición de GtG ni de input lag.
Los Hz de la pantalla no garantizan los FPS del juego. A 240 Hz con 60 imágenes distintas por segundo no obtienes la misma continuidad que con 240 FPS estables. El artículo de Blur Busters sobre GtG y MPRT explica por qué una transición corta no elimina por sí sola la persistencia.
MPRT y backlight strobing: el caso de «1 ms»
Algunos monitores consiguen reducir el tiempo visible mediante flashes cortos de la retroiluminación: MBR, strobing y otros nombres comerciales. No significa que todas sus transiciones GtG duren 1 ms. Puede bajar el brillo, producir imágenes dobles si el contenido no acompaña o limitar el uso simultáneo de VRR. El resultado también varía entre la parte superior, central e inferior de la pantalla.
Strobing: iluminar menos tiempo cada imagen
Mismos 144 Hz en ambas filasSin strobing, la imagen permanece iluminada. Con strobing, la retroiluminación se enciende brevemente y pasa el resto del ciclo apagada. Los Hz no cambian; cambia cuánto tiempo ves cada imagen.
Qué cambia al seguir el objeto con la mirada
Con un destello de 1 ms, la imagen se ilumina durante 1 ms y queda a oscuras otros 5,94 ms de cada ciclo. El destello más corto reduce la persistencia, pero también el tiempo disponible para emitir luz.
Simulación explicativa, sin parpadeos reales y con el desenfoque exagerado. El tiempo de iluminación ayuda a entender el MPRT; no equivale a una medición del monitor. El brillo final, las imágenes dobles y la compatibilidad con VRR dependen del modelo y del ajuste. Más sobre reducción de desenfoque.
Elegir el ajuste que usarás de verdad
No elegiría «Extreme» por el nombre. Empezaría por el modo que la review encuentre equilibrado y comprobaría dos situaciones: la frecuencia máxima y el rango de FPS donde realmente juego. Un ajuste limpio a 180 Hz puede generar más overshoot cuando la frecuencia baja con VRR.
- Si ves una cola del mismo tono detrás de un objeto, revisa las transiciones lentas y prueba el siguiente nivel de overdrive.
- Si aparece un contorno claro u oscuro que no pertenece a la escena, reduce el impulso y compara.
- Si las letras o texturas se emborronan al seguirlas pero no hay un halo marcado, también puede intervenir la persistencia.
- Con VRR, comprueba una escena exigente: el modo útil tiene que comportarse bien cuando bajen los FPS.
La comparación que me interesa es rapidez con pocos artefactos, no el mínimo aislado de una transición. OLED suele partir con ventaja en respuesta del píxel; en LCD importa mucho cómo se ajusta el overdrive.
Ver las diferencias en movimiento
Para llevarlo a modelos concretos, compara las fichas con pruebas de respuesta y abre la captura correspondiente al ajuste medido. Un monitor con especificaciones oficiales no sustituye una medición propia.
Al consultar las pruebas
En los gráficos, revisa el modo de overdrive y el overshoot asociado. Si una ficha no registra el ajuste, esa ausencia no permite asumir que se usó el mismo modo que en otra prueba.